Como jogar truco mineiro: passo a passo para aprender rápido

Aprender a jogar Truco Mineiro é mais simples do que parece, mas exige atenção às etapas e movimentos estratégicos. A seguir, apresentamos um guia prático para você entender como funciona o jogo.

O que é o Truco Mineiro e como ele se diferencia de outras versões

O Truco Mineiro é uma variação do jogo de vaza, no qual os jogadores disputam para ver quem tem a carta mais forte em cada rodada. Ele é jogado com o baralho francês, aquele tradicional de Copas, Ouros, Espadas e Paus. O objetivo é simples: ser a primeira dupla ou jogador a alcançar 12 pontos.

Regras do Truco Mineiro: conheça a base do jogo


Para dominar o Truco Mineiro, é fundamental conhecer as suas regras. Elas formam a base do jogo e determinam como cada rodada acontece. Confira abaixo os principais pontos para jogar da forma certa.

Número de jogadores e formação das duplas

O jogo pode ser disputado por quatro jogadores, formando duas duplas, ou em partidas individuais com dois participantes.

Como funciona a distribuição das cartas

O baralho utilizado é o francês, com 52 cartas, mas sem os curingas. Cada jogador recebe três cartas por rodada, distribuídas pelo embaralhador.


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Pontuação e objetivo da partida

O objetivo é ser a primeira dupla (ou jogador) a alcançar 12 pontos. A pontuação começa em 1 ponto por rodada, mas pode aumentar com os pedidos de “Truco” e seus desdobramentos, trazendo emoção e estratégia para o jogo.

Ordem das cartas do truco mineiro: hierarquia e manilha

No truco mineiro, as manilhas são fixas, ou seja, nunca mudam. Elas são as quatro cartas mais fortes do jogo e têm uma hierarquia própria. A ordem, da mais forte para a mais fraca, é:

  • 4 de Paus (conhecido como Zap, Gato ou Zorro)
  • 7 de Copas (conhecido como Copilha, Copeta ou Copas)
  • Ás de Espadas (conhecido como Espadilha)
  • 7 de Ouros (conhecido como Pica-fumo ou Mole)

Hierarquia das cartas comuns

Depois das manilhas, vêm as cartas comuns. A ordem de força delas, da mais forte para a mais fraca, é a seguinte:

  • 3
  • 2
  • Ás (de Copas, Ouros e Paus)
  • Rei (K)
  • Valete (J)
  • Dama (Q)
  • 7 (de Paus e Espadas)
  • 6
  • 5
  • 4 (de Copas, Espadas e Ouros)
cartas para jogar truco mineiro

Sequência do Truco Mineiro: passo a passo da dinâmica do jogo

O Truco Mineiro segue uma ordem específica de jogadas que garante ritmo e estratégia à partida. Entender essa sequência é essencial para quem deseja jogar de forma correta e aproveitar todas as possibilidades do jogo.

Primeira mão e início da rodada

  • Distribuição das Cartas: após embaralhar e cortar o baralho de 40 cartas (sem 8, 9, 10 e coringas), o carteador distribui três cartas para cada jogador, uma a uma, no sentido horário.
  • Vira: uma carta é virada do monte e colocada ao lado, visível para todos. No Truco Mineiro, a vira não define as manilhas, que são fixas (4 de Paus, 7 de Copas, Ás de Espadas, 7 de Ouros). A vira serve apenas para indicar a próxima carta mais forte (a manilha) caso a vira seja uma das manilhas fixas, ou para desempate em algumas situações específicas, mas sua função principal é menor que em outras versões.
  • Início da Rodada (Mão): o jogador à direita do carteador (o pé) inicia a primeira vaza jogando uma carta na mesa. Os outros jogadores seguem no sentido horário, jogando uma carta cada um. O objetivo é ganhar o maior número de vazas (melhor de três) para vencer a mão.
  • Vazas: cada jogador joga uma carta por vez. A carta mais forte da vaza ganha a vaza. A equipe que ganhar duas das três vazas (ou a primeira vaza se a segunda empatar, ou a primeira e a terceira) vence a mão.

Veja também: Como jogar 21

Quando e como pedir truco

O Truco é o coração do jogo, a aposta que aumenta o valor da mão e introduz o blefe. Qualquer jogador pode pedir truco a qualquer momento, desde que seja a sua vez de jogar, ou antes, que a vaza seja definida.

Pedido Inicial: a mão começa valendo 2 pontos. Qualquer jogador pode pedir “Truco!”.

Resposta ao Truco:

“Aceito” ou “Quatro”: se a equipe adversária aceitar, a mão passa a valer 4 pontos. O jogo continua normalmente.

“Corro” ou “Passo”: se a equipe adversária não aceitar, a mão é dada como perdida para eles, e a equipe que pediu o truco ganha os 2 pontos que a mão valia inicialmente.

“Seis” (ou “Envido”): se a equipe adversária não quiser apenas aceitar os 4 pontos, pode “retrucar” pedindo “Seis!”. Isso aumenta o valor da mão para 6 pontos. A equipe que pediu “Truco” inicialmente agora tem que decidir se aceita, corre ou “nove” (pede 9).

Aumentos sucessivos: a sequência de aumentos é sempre a mesma:

  • 2 pontos (valor inicial da mão)
  • 4 pontos (ao pedir “Truco”)
  • 6 pontos (ao pedir “Seis”)
  • 10 pontos (ao pedir “Dez”)
  • 12 pontos (ao pedir “Doze” ou “Queda”)

Importante: o pedido de aumento deve ser feito na ordem correta. Não se pode pular etapas (ex: pedir “Dez” se a mão vale 2 ou 4). Apenas a equipe que está “respondendo” ao pedido anterior pode pedir o próximo aumento. 

Por exemplo, se uma equipe pede “Truco” (para 4), a outra equipe pode aceitar, correr ou pedir “Seis”. Se aceitar, a próxima equipe a pedir aumento será a que aceitou, e assim por diante.

Como termina uma rodada e quando contabilizar os pontos

Uma rodada (mão) termina quando uma das seguintes situações ocorre:

Vitória por Vazas: uma equipe ganha duas das três vazas disputadas. Essa equipe vence a mão e soma os pontos que a mão estava valendo no momento (2, 4, 6, 10 ou 12).

“Correr” (Não Aceitar o Truco): uma equipe pede “Truco” (ou “Seis”, “Dez”, “Doze”) e a equipe adversária decide “correr” (não aceitar a aposta). A equipe que pediu o aumento ganha os pontos que a mão valia antes do último pedido.

Exemplo: Se a mão vale 4 pontos e uma equipe pede “Seis”, e a outra “corre”, a equipe que pediu “Seis” ganha os 4 pontos.

“Mão de Onze”: quando uma equipe atinge 11 pontos, a próxima mão é chamada de “Mão de Onze”. Nesta mão, a equipe com 11 pontos joga “às escuras” (sem ver as cartas) ou pode optar por não jogar e dar a mão para a outra equipe (que ganha 2 pontos). Se a equipe com 11 pontos jogar e ganhar a mão, ela vence o jogo. Se perder, a outra equipe ganha os pontos da mão e o jogo continua.

“Mão de Ferro” (ou “Mão de Doze”): se ambas as equipes chegam a 11 pontos, a próxima mão é a “Mão de Ferro”. Todos os jogadores jogam “às escuras” (sem ver as cartas), e a mão vale 12 pontos. Quem ganhar essa mão, vence o jogo.

Contabilização dos pontos:

Os pontos são somados ao placar da equipe vencedora da mão. O jogo continua até que uma das equipes atinja ou ultrapasse os 12 pontos. A primeira equipe a chegar a 12 pontos vence a partida.

cartas do truco

Veja também: Como Jogar Paciência

Estratégias para vencer no truco mineiro

O Truco Mineiro mistura sorte, habilidade, observação e, principalmente, blefe. Veja as principais estratégias:

Saiba como usar as Manilhas e a força das cartas

  • Com manilha forte: guarde para o momento certo. Use para garantir a rodada decisiva ou forçar um truco.
  • Com cartas altas: dois 3s ou um 3 + manilha é uma mão poderosa. Use para pressionar ou apoiar um blefe.

Blefe e Contra-Blefe

O blefe é essencial para confundir o adversário.

Como blefar:

  • Com mão ruim: trucar com confiança pode fazer o oponente correr.
  • Com mão média: um blefe para 4 ou 6 pode dar vitória sem risco alto.
  • Com mão boa: finja fraqueza. Jogue carta baixa e peça truco depois para aumentar os pontos.

Como contra-blefar:

  • Leia sinais: observe nervosismo, mudanças no tom de voz ou padrão do adversário.
  • Analise a situação: quem está perto de 12 pontos tende a jogar mais sério.
  • Não tenha medo de correr: melhor perder 2 pontos do que arriscar 6 ou mais.

Comunicação com o Parceiro (Sinais)

Em duplas, sinais discretos são fundamentais.

Dicas:

  • Crie sinais claros e secretos: por exemplo, piscar para Zap, levantar sobrancelha para Espadilha.
  • Seja consistente: use sempre os mesmos sinais para não confundir.
  • Observe a outra dupla: se decifrar os sinais deles, terá grande vantagem.

Gerencie pontos e momento do jogo

Sua estratégia muda conforme a pontuação:

  • Início (0 a 6 pontos): arrisque mais. Perder pouco não afeta muito.
  • Meio (7 a 9 pontos): seja cauteloso. Só truque se tiver uma boa mão.
  • Final (10 a 11 pontos – Mão de Onze): jogue com calma. Avalie bem antes de aceitar ou pedir truco. A Mão de Onze é pura estratégia e pode definir a partida.

Observe e adapte-se

  • Leia os adversários: cada jogador tem um padrão. Ajuste seu jogo.
  • Memorize cartas: saber o que já saiu ajuda a prever jogadas.
  • Tenha paciência: nem toda mão é para trucar. Espere o momento certo.

Por que o truco mineiro é tão divertido e desafiador

Em suma, o Truco Mineiro é divertido porque é social, imprevisível e cheio de blefes que geram adrenalina. É desafiador porque exige inteligência, observação aguçada, comunicação eficaz e um controle emocional apurado. 

A combinação desses fatores cria uma experiência de jogo rica e envolvente, que cativa os participantes e garante que cada partida seja uma nova aventura.

Veja também: Como jogar Baccarat

Aprender a jogar Truco Mineiro é mais simples do que parece, mas exige atenção às etapas e movimentos estratégicos. A seguir, apresentamos um guia prático para você entender como funciona o jogo.

O que é o Truco Mineiro e como ele se diferencia de outras versões

O Truco Mineiro é uma variação do jogo de vaza, no qual os jogadores disputam para ver quem tem a carta mais forte em cada rodada. Ele é jogado com o baralho francês, aquele tradicional de Copas, Ouros, Espadas e Paus. O objetivo é simples: ser a primeira dupla ou jogador a alcançar 12 pontos.

Regras do Truco Mineiro: conheça a base do jogo

Para dominar o Truco Mineiro, é fundamental conhecer as suas regras. Elas formam a base do jogo e determinam como cada rodada acontece. Confira abaixo os principais pontos para jogar da forma certa.

Número de jogadores e formação das duplas

O jogo pode ser disputado por quatro jogadores, formando duas duplas, ou em partidas individuais com dois participantes.

Como funciona a distribuição das cartas

O baralho utilizado é o francês, com 52 cartas, mas sem os curingas. Cada jogador recebe três cartas por rodada, distribuídas pelo embaralhador.

Pontuação e objetivo da partida

O objetivo é ser a primeira dupla (ou jogador) a alcançar 12 pontos. A pontuação começa em 1 ponto por rodada, mas pode aumentar com os pedidos de “Truco” e seus desdobramentos, trazendo emoção e estratégia para o jogo.

Ordem das cartas do truco mineiro: hierarquia e manilha

No truco mineiro, as manilhas são fixas, ou seja, nunca mudam. Elas são as quatro cartas mais fortes do jogo e têm uma hierarquia própria. A ordem, da mais forte para a mais fraca, é:

  • 4 de Paus (conhecido como Zap, Gato ou Zorro)
  • 7 de Copas (conhecido como Copilha, Copeta ou Copas)
  • Ás de Espadas (conhecido como Espadilha)
  • 7 de Ouros (conhecido como Pica-fumo ou Mole)

Hierarquia das cartas comuns

Depois das manilhas, vêm as cartas comuns. A ordem de força delas, da mais forte para a mais fraca, é a seguinte:

  • 3
  • 2
  • Ás (de Copas, Ouros e Paus)
  • Rei (K)
  • Valete (J)
  • Dama (Q)
  • 7 (de Paus e Espadas)
  • 6
  • 5
  • 4 (de Copas, Espadas e Ouros)
cartas para jogar truco mineiro

Sequência do Truco Mineiro: passo a passo da dinâmica do jogo

O Truco Mineiro segue uma ordem específica de jogadas que garante ritmo e estratégia à partida. Entender essa sequência é essencial para quem deseja jogar de forma correta e aproveitar todas as possibilidades do jogo.

Primeira mão e início da rodada

  • Distribuição das Cartas: após embaralhar e cortar o baralho de 40 cartas (sem 8, 9, 10 e coringas), o carteador distribui três cartas para cada jogador, uma a uma, no sentido horário.
  • Vira: uma carta é virada do monte e colocada ao lado, visível para todos. No Truco Mineiro, a vira não define as manilhas, que são fixas (4 de Paus, 7 de Copas, Ás de Espadas, 7 de Ouros). A vira serve apenas para indicar a próxima carta mais forte (a manilha) caso a vira seja uma das manilhas fixas, ou para desempate em algumas situações específicas, mas sua função principal é menor que em outras versões.
  • Início da Rodada (Mão): o jogador à direita do carteador (o pé) inicia a primeira vaza jogando uma carta na mesa. Os outros jogadores seguem no sentido horário, jogando uma carta cada um. O objetivo é ganhar o maior número de vazas (melhor de três) para vencer a mão.
  • Vazas: cada jogador joga uma carta por vez. A carta mais forte da vaza ganha a vaza. A equipe que ganhar duas das três vazas (ou a primeira vaza se a segunda empatar, ou a primeira e a terceira) vence a mão.

Veja também: Como jogar 21

Quando e como pedir truco

O Truco é o coração do jogo, a aposta que aumenta o valor da mão e introduz o blefe. Qualquer jogador pode pedir truco a qualquer momento, desde que seja a sua vez de jogar, ou antes, que a vaza seja definida.

Pedido Inicial: a mão começa valendo 2 pontos. Qualquer jogador pode pedir “Truco!”.

Resposta ao Truco:

“Aceito” ou “Quatro”: se a equipe adversária aceitar, a mão passa a valer 4 pontos. O jogo continua normalmente.

“Corro” ou “Passo”: se a equipe adversária não aceitar, a mão é dada como perdida para eles, e a equipe que pediu o truco ganha os 2 pontos que a mão valia inicialmente.

“Seis” (ou “Envido”): se a equipe adversária não quiser apenas aceitar os 4 pontos, pode “retrucar” pedindo “Seis!”. Isso aumenta o valor da mão para 6 pontos. A equipe que pediu “Truco” inicialmente agora tem que decidir se aceita, corre ou “nove” (pede 9).

Aumentos sucessivos: a sequência de aumentos é sempre a mesma:

  • 2 pontos (valor inicial da mão)
  • 4 pontos (ao pedir “Truco”)
  • 6 pontos (ao pedir “Seis”)
  • 10 pontos (ao pedir “Dez”)
  • 12 pontos (ao pedir “Doze” ou “Queda”)

Importante: o pedido de aumento deve ser feito na ordem correta. Não se pode pular etapas (ex: pedir “Dez” se a mão vale 2 ou 4). Apenas a equipe que está “respondendo” ao pedido anterior pode pedir o próximo aumento. 

Por exemplo, se uma equipe pede “Truco” (para 4), a outra equipe pode aceitar, correr ou pedir “Seis”. Se aceitar, a próxima equipe a pedir aumento será a que aceitou, e assim por diante.

Como termina uma rodada e quando contabilizar os pontos

Uma rodada (mão) termina quando uma das seguintes situações ocorre:

Vitória por Vazas: uma equipe ganha duas das três vazas disputadas. Essa equipe vence a mão e soma os pontos que a mão estava valendo no momento (2, 4, 6, 10 ou 12).

“Correr” (Não Aceitar o Truco): uma equipe pede “Truco” (ou “Seis”, “Dez”, “Doze”) e a equipe adversária decide “correr” (não aceitar a aposta). A equipe que pediu o aumento ganha os pontos que a mão valia antes do último pedido.

Exemplo: Se a mão vale 4 pontos e uma equipe pede “Seis”, e a outra “corre”, a equipe que pediu “Seis” ganha os 4 pontos.

“Mão de Onze”: quando uma equipe atinge 11 pontos, a próxima mão é chamada de “Mão de Onze”. Nesta mão, a equipe com 11 pontos joga “às escuras” (sem ver as cartas) ou pode optar por não jogar e dar a mão para a outra equipe (que ganha 2 pontos). Se a equipe com 11 pontos jogar e ganhar a mão, ela vence o jogo. Se perder, a outra equipe ganha os pontos da mão e o jogo continua.

“Mão de Ferro” (ou “Mão de Doze”): se ambas as equipes chegam a 11 pontos, a próxima mão é a “Mão de Ferro”. Todos os jogadores jogam “às escuras” (sem ver as cartas), e a mão vale 12 pontos. Quem ganhar essa mão, vence o jogo.

Contabilização dos pontos:

Os pontos são somados ao placar da equipe vencedora da mão. O jogo continua até que uma das equipes atinja ou ultrapasse os 12 pontos. A primeira equipe a chegar a 12 pontos vence a partida.

cartas do truco

Veja também: Como Jogar Paciência

Estratégias para vencer no truco mineiro

O Truco Mineiro mistura sorte, habilidade, observação e, principalmente, blefe. Veja as principais estratégias:

Saiba como usar as Manilhas e a força das cartas

  • Com manilha forte: guarde para o momento certo. Use para garantir a rodada decisiva ou forçar um truco.
  • Com cartas altas: dois 3s ou um 3 + manilha é uma mão poderosa. Use para pressionar ou apoiar um blefe.

Blefe e Contra-Blefe

O blefe é essencial para confundir o adversário.

Como blefar:

  • Com mão ruim: trucar com confiança pode fazer o oponente correr.
  • Com mão média: um blefe para 4 ou 6 pode dar vitória sem risco alto.
  • Com mão boa: finja fraqueza. Jogue carta baixa e peça truco depois para aumentar os pontos.

Como contra-blefar:

  • Leia sinais: observe nervosismo, mudanças no tom de voz ou padrão do adversário.
  • Analise a situação: quem está perto de 12 pontos tende a jogar mais sério.
  • Não tenha medo de correr: melhor perder 2 pontos do que arriscar 6 ou mais.

Comunicação com o Parceiro (Sinais)

Em duplas, sinais discretos são fundamentais.

Dicas:

  • Crie sinais claros e secretos: por exemplo, piscar para Zap, levantar sobrancelha para Espadilha.
  • Seja consistente: use sempre os mesmos sinais para não confundir.
  • Observe a outra dupla: se decifrar os sinais deles, terá grande vantagem.

Gerencie pontos e momento do jogo

Sua estratégia muda conforme a pontuação:

  • Início (0 a 6 pontos): arrisque mais. Perder pouco não afeta muito.
  • Meio (7 a 9 pontos): seja cauteloso. Só truque se tiver uma boa mão.
  • Final (10 a 11 pontos – Mão de Onze): jogue com calma. Avalie bem antes de aceitar ou pedir truco. A Mão de Onze é pura estratégia e pode definir a partida.

Observe e adapte-se

  • Leia os adversários: cada jogador tem um padrão. Ajuste seu jogo.
  • Memorize cartas: saber o que já saiu ajuda a prever jogadas.
  • Tenha paciência: nem toda mão é para trucar. Espere o momento certo.

Por que o truco mineiro é tão divertido e desafiador

Em suma, o Truco Mineiro é divertido porque é social, imprevisível e cheio de blefes que geram adrenalina. É desafiador porque exige inteligência, observação aguçada, comunicação eficaz e um controle emocional apurado. 

A combinação desses fatores cria uma experiência de jogo rica e envolvente, que cativa os participantes e garante que cada partida seja uma nova aventura.

Veja também: Como jogar Baccarat

  


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