Crunchyroll: Como empresa de streaming busca expandir atuação conectando anime, esporte e identidade

A Crunchyroll deixou de atuar apenas como plataforma de streaming e vem se posicionando como centro de cultura pop. Para isso, tem usado o esporte como palco nessa nova fase. Adquirida pela Sony em 2021, a companhia acelerou sua expansão para além da distribuição de anime, ampliando o modelo de negócio para licenciamento de produtos, patrocínios e produção de conteúdo. Hoje, a marca soma mais de 17 milhões de assinantes pagos e mantém operação relevante em mercados como Brasil, Estados Unidos, Índia e México.


Tanto o esporte quanto o anime compartilham valores como superação, rivalidade, paixão e heróis em busca de seus limites. Ao perceber isso, a Crunchyroll passou a ocupar o esporte, mas como licenciadora direta, focando nos atletas que de fato se relacionam com animes e seus públicos.

Nos últimos meses, a marca consolidou essa estratégia com três colaborações importantes. Em setembro, lançou com o norte-americano Noah Lyles, ouro nos 100m nos Jogos Olímpicos de Paris 2024 e fã declarado de anime, uma coleção esportiva em parceria com a Adidas, inspirada em séries como Dragon Ball, Tokyo Ghoul e Fullmetal Alchemist (leia mais). O velocista, que usa referências de personagens para guiar seu “mindset” competitivo, representa com precisão a intersecção entre performance e cultura pop que a Crunchyroll quer ocupar.

Pouco antes, em julho, a marca havia se unido à estrela do wrestling Mercedes Moné (Sasha Banks), também norte-americana, lançando uma linha de roupas e acessórios temáticos vendida em eventos como o San Diego Comic Con e o Starrcast Texas. Moné, conhecida por incorporar personagens de anime em sua persona no ringue, levou a estética de cosplay para dentro de um dos universos mais performáticos do esporte (leia mais).

A terceira frente foi a Fórmula 1, com o patrocínio ao piloto japonês Yuki Tsunoda, da Red Bull. A partir de outubro, a Crunchyroll passou a estampar sua logomarca no capacete do atleta, o que ocorreu nas etapas do México, São Paulo, Las Vegas e Catar, finalizando neste fim de semana, em Abu Dhabi. A parceria também incluiu a produção de conteúdo editorial com o piloto, como entrevistas e materiais especiais sobre sua relação com animes, além de uma curadoria dedicada a produções esportivas dentro da plataforma, com títulos como Blue Lock (futebol), Haikyuu!! (vôlei) e Turkey! Time to Strike (boliche).


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Ao combinar licenciamento, patrocínio e conteúdo, a Crunchyroll quer construir uma atuação que não dependa apenas de mídia tradicional. Apostando em comunidades já formadas, a empresa aproxima atletas e fãs, e amplia o valor da marca. O esporte, nesse contexto, mostra que funciona menos como canal de alcance e cada vez mais como espaço de conexão com públicos que já consomem cultura como identidade.

Em resumo

  • 17 milhões de assinantes pagos em 2025 (crescimento anual de 13%);
  • US$ 564,6 milhões em receita estimada anual;
  • Presente em mais de 200 países, com foco em Brasil, Estados Unidos, Índia e México.

Patrocínios e colaborações esportivas em 2025

  • Noah Lyles x Adidas x Crunchyroll: Coleção esportiva inspirada em animes
  • Mercedes Moné x Crunchyroll: Linha de vestuário e acessórios “heroína de anime”
  • Yuki Tsunoda (F1): Parceria e curadoria de animes esportivos
  • Mercado global de anime deve alcançar algo entre US$ 32 bilhões e US$ 38 bilhões em 2025

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Apostando em comunidades já formadas, empresa aproxima atletas e fãs, e amplia o valor da marca; esporte, nesse contexto, mostra que funciona menos como canal de alcance e cada vez mais como espaço de conexão com públicos que já consomem cultura como identidade
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