Faker entra al top 10 publicitario de Corea y confirma el salto mainstream de los esports

Faker entra al top 10 publicitario de Corea y confirma el boom de los esports

Faker y los esports llegan al radar publicitario mainstream

El crecimiento de los esports en Corea del Sur ya no se mide solo en trofeos, audiencias o viewers en streaming. En 2026, el verdadero termómetro del impacto cultural empieza a verse también en la industria publicitaria.


Según el Advertising Model Brand Reputation Index de enero de 2026, Faker ocupa el puesto número 10, compartiendo ranking con figuras históricas del entretenimiento coreano como:

  • BTS

  • Son Heung-min

  • Yoo Jae-suk

  • Kim Woo-bin

  • Lim Young-woong

Un dato que confirma que Faker ya no es solo un ícono gamer, sino una figura con valor comercial y simbólico a escala nacional.

¿Por qué Faker entra al top 10?

El índice no mide ventas directas, sino reputación de marca, combinando cuatro factores clave:


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  • 📰 Cobertura en medios

  • 🔎 Interés de búsqueda

  • 💬 Actividad social

  • 👥 Conversación en comunidades

Faker registró un Brand Reputation Index de 625.317, con un patrón muy particular:

Desglose del impacto de Faker:

  • Comunidad: 308.343

  • Social: 229.768

  • Participación directa: 43.763

  • Medios tradicionales: 43.443

👉 La lectura es clara: el poder de Faker no depende de la prensa tradicional, sino de una presencia constante en los espacios donde hoy se construye la cultura digital: foros, comentarios, clips, redes y conversación orgánica.

De leyenda competitiva a activo de marca

Este posicionamiento no es casualidad. Faker es, probablemente, el atleta de esports más consistente del mundo en términos publicitarios, con una imagen que se mantiene sólida año tras año.

Algunas de sus colaboraciones más destacadas incluyen:

  • Samsung → campañas globales y productos vinculados a la línea Odyssey

  • Razer → colaboraciones de largo plazo, productos co-creados y ediciones especiales

  • McDonald’s Corea → campañas de consumo masivo fuera del nicho gamer

💡 Pocas figuras de los esports logran algo así: sostener campañas de alcance generalista, no solo acciones enfocadas al público gamer.

Reconocimiento institucional: el “sello Estado”

El momento de Faker también coincide con un hito histórico a nivel institucional. A comienzos de enero de 2026, el jugador de T1 se convirtió en:

El primer atleta de esports en recibir la Medalla Cheongnyong (Blue Dragon),
la máxima distinción de la Orden del Mérito Deportivo de Corea del Sur.

El premio fue entregado por el presidente Lee Jae-myung durante la recepción oficial de Año Nuevo en la Casa Azul (Cheong Wa Dae).

Este tipo de gestos:

  • Legitiman a los esports frente a la sociedad tradicional

  • Reducen la fricción cultural (familias, educación, sponsors)

  • Elevan el techo comercial de los jugadores profesionales

Reputación no es ventas, pero sí tendencia

Es importante aclararlo: estos índices no miden conversión directa, pero sí funcionan como un indicador de temperatura social. Y el mensaje para marcas y anunciantes es contundente:

  • Los esports ya compiten con el entretenimiento tradicional

  • Corea del Sur los está consolidando como producto cultural nacional

  • Faker es su embajador más fuerte y reconocible

En un ecosistema cada vez más saturado de estímulos, la atención sostenida vale oro, y Faker la sigue concentrando como pocos en la historia del gaming competitivo.

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Faker y los esports llegan al radar publicitario mainstream El crecimiento de los esports en Corea del Sur ya no se mide solo en trofeos, audiencias o viewers en streaming. En 2026, el verdadero termómetro del impacto cultural empieza a verse también en la industria publicitaria. Según el Advertising Model Brand Reputation Index de enero de 2026, Faker ocupa el puesto número 10, compartiendo ranking con figuras históricas del entretenimiento coreano como: BTS Son Heung-min Yoo Jae-suk Kim Woo-bin Lim Young-woong Un dato que confirma que Faker ya no es solo un ícono gamer, sino una figura con valor comercial
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