
El nacimiento de una era: los primeros Worlds y la hegemonía asiática
Todo comenzó en 2012, cuando Riot Games expandió su circuito competitivo y sumó a Corea y China a los Worlds. Desde entonces, la región asiática no ha dejado de dominar.
En 2012, Azubu Frost fue subcampeón mundial, y un año después, SK Telecom T1 (Corea del Sur) y Royal Club (China) protagonizaron la primera final 100% asiática.
Desde ese momento, ningún equipo fuera de Asia ha logrado levantar la Copa del Invocador: Corea del Sur acumula 9 títulos y China 3, una supremacía sin precedentes.
El fenómeno de los PC Bang y el crecimiento imparable
El modelo gratuito de League of Legends ayudó a su expansión en los PC Bang —cafés gamer coreanos donde cualquiera podía jugar en red—. Allí nació la fiebre por el LoL y por figuras como Faker, estrella de T1 y símbolo nacional.
En China, la historia fue similar, potenciada por la compra de Riot Games por Tencent en 2011.
Para 2022, se registraban más de 75 millones de jugadores activos mensuales en el país y 115 millones de cuentas creadas, consolidando al LoL como el juego más popular del continente.

De los cibercafés a los estadios llenos
La cultura gamer asiática ya existía desde los años 2000 con títulos como Starcraft II, que sentaron las bases de los esports modernos.
Gracias a ese legado, League of Legends se transformó en el deporte rey digital. Las finales mundiales reúnen a millones: más de 50 millones de espectadores siguieron la final de Worlds 2024 entre T1 y Bilibili Gaming, cifras dignas de un evento deportivo global.
“De mayor quiero ser como Faker o Uzi”
El LoL no solo crea campeones, crea ídolos.
En Corea, nombres como Bang, Mata, Deft o MadLife son leyendas vivientes; en China, figuras como JackeyLove, Xiaohu o Clearlove inspiran a generaciones.
En ambos países, miles de jóvenes entrenan a diario en busca de un futuro profesional en los esports, un sueño que combina esfuerzo, fama y pasión.
Un LoL distinto: Tencent y la cultura del detalle
Aunque se juega en la misma versión que en Occidente, el League of Legends asiático tiene un enfoque distinto.
El cliente chino incluye más contenido exclusivo, eventos, recompensas y una estética inspirada en la cultura K-pop. Esta estrategia, impulsada por Tencent, ha convertido al LoL en un producto cultural de lujo.
Incluso los jugadores europeos viajan a servidores coreanos o chinos para mejorar, conscientes de que allí está el nivel más alto del mundo.
Sin competencia a la vista
En Asia, ningún otro título ha logrado igualar la influencia del LoL. Juegos como Lost Ark o Genshin Impact tienen éxito, pero ninguno compite con Riot y Tencent en términos de infraestructura, comunidad o legado.
Además, el diseño visual más asiático de los campeones y skins ha disparado la venta de cosméticos, reforzando el vínculo entre el juego y su público.

El LoL como símbolo cultural y nacional
Lo que comenzó como un videojuego competitivo es hoy una manifestación cultural. En Corea y China, los eventos de LoL paralizan ciudades enteras, y los estadios se llenan para ver a sus héroes digitales.
Por eso, en el 15º aniversario de Worlds, Riot ha decidido llevar el torneo nuevamente a China, celebrando no solo el evento de esports más grande del planeta, sino un verdadero fenómeno deportivo que representa el espíritu de una generación.
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El nacimiento de una era: los primeros Worlds y la hegemonía asiática Todo comenzó en 2012, cuando Riot Games expandió su circuito competitivo y sumó a Corea y China a los Worlds. Desde entonces, la región asiática no ha dejado de dominar. En 2012, Azubu Frost fue subcampeón mundial, y un año después, SK Telecom T1 (Corea del Sur) y Royal Club (China) protagonizaron la primera final 100% asiática. Desde ese momento, ningún equipo fuera de Asia ha logrado levantar la Copa del Invocador: Corea del Sur acumula 9 títulos y China 3, una supremacía sin precedentes. El fenómeno de
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