Mercado de apostas poderia ser salvação para metaverso fadado ao fracasso de Zuckerberg

Em matéria publicada no SBC Noticias, Damián Martínez, jornalista de negócios, destrincha como o mercado de apostas poderia ter sido a resposta para a crônica de um fracasso nas mãos de Zuckerberg e da Meta.


“Achamos que o metaverso será o sucessor da internet móvel. Poderemos nos sentir presentes, como se estivéssemos no mesmo lugar com outras pessoas, sem importar a distância”, declarou Mark Zuckerberg em outubro de 2021, ao apresentar sua visão para o futuro das interações sociais. Tamanha era sua confiança nessa tecnologia que o empresário mudou o nome de sua empresa de Facebook para Meta.

Desde o momento em que o metaverso foi apresentado, mostrou-se como uma tecnologia fascinante, com aplicações interessantes em diferentes áreas — tanto empresariais quanto voltadas ao consumidor —, mas que havia chegado cedo demais. Quase quatro anos depois das declarações otimistas de Zuckerberg, não apenas estamos longe da “terra virtual” prometida, como o conceito parece ter sido esquecido.

Em primeiro lugar, é importante definir com precisão o termo “metaverso”. Em essência, ele se refere a uma rede de espaços digitais onde podem ocorrer diversas interações sociais. Os usuários exploram esse mundo virtual por meio de um avatar, que funciona como um gêmeo digital de cada pessoa.

Para atingir esse objetivo, a Meta investiu mais de 80 bilhões de dólares em tecnologias de realidade virtual e aumentada. Somente em 2024, a divisão Reality Labs da empresa, responsável por produtos como os óculos inteligentes Ray-Ban Meta e os headsets VR Meta Quest, registrou um investimento de 19,9 bilhões de dólares. No entanto, a divisão teve uma perda operacional de 17,7 bilhões de dólares no mesmo ano, elevando o total acumulado desde 2020 para cerca de 60 bilhões. Isso indica que a empresa vinha gastando somas colossais sem medir as consequências, movida pela fé cega de seu criador.


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Em 2022, a empresa de Mark Zuckerberg lançou o Horizon Worlds, sua primeira plataforma de metaverso acessível por meio de um visor de realidade virtual, em que os usuários podiam caminhar com seus avatares e interagir com outras pessoas. Pouco depois do lançamento, o mundo virtual chegou a 300 mil usuários, mas o interesse foi diminuindo com o tempo, e os números continuam em queda até hoje.

No início deste ano, Andrew Bosworth, diretor de tecnologia da Meta, enviou um memorando interno enfatizando a necessidade de melhorar vendas, retenção e engajamento em todas as áreas da empresa. No texto, afirmou que o sucesso do Horizon Worlds em dispositivos móveis seria crucial para a estratégia de longo prazo da companhia: “Este ano provavelmente determinará se todo esse esforço será lembrado como o trabalho de visionários ou um fracasso lendário”.

À luz das evidências, o metaverso, em vez de se tornar a próxima revolução digital, acabou sendo um experimento caro que hoje mal é mencionado nas conversas sobre tecnologia.

As razões da queda do metaverso

Apesar de novos lançamentos de hardware esperados para 2025, a International Data Corporation (IDC) prevê uma queda anual de 12% nos embarques globais de equipamentos de realidade aumentada e virtual. Essa retração revela um problema estrutural: o mercado ainda não encontrou um dispositivo capaz de atrair consumidores em massa, seja por preço alto ou limitações técnicas, o que restringe a expansão do metaverso. Sem uma base de hardware suficientemente ampla, é difícil sustentar a visão de um universo digital persistente e habitado, como imaginava Zuckerberg.

Claramente, a Meta subestimou a barreira de entrada e superestimou o entusiasmo do público em colocar um visor pesado e caro no rosto — que ainda causa enjoo em muitas pessoas.

Ao mesmo tempo, o lançamento do ChatGPT pela OpenAI em 2022 mudou o rumo da conversa tecnológica. A inteligência artificial passou a ocupar o centro da inovação, atraindo a atenção de investidores, desenvolvedores e usuários. Enquanto o metaverso lutava para decolar, a IA começou a ser integrada de forma imediata em produtos e serviços existentes, demonstrando benefícios tangíveis em áreas como educação, saúde, entretenimento e produtividade. Isso levou à migração de recursos e expectativas para uma tecnologia com retorno mais rápido e aplicações concretas.

Outro obstáculo foi a falta de conteúdo atrativo e consistente. Plataformas como o Horizon Worlds não conseguiram gerar experiências imersivas o suficiente para manter os usuários ativos. Muitos ambientes virtuais permanecem vazios ou pouco interativos, e a oferta de eventos, jogos ou atividades relevantes é limitada, especialmente quando comparada à ampla gama de alternativas já consolidadas no entretenimento digital. Sem um ecossistema rico em conteúdo, a promessa de viver, trabalhar e socializar em um mundo virtual continua sendo mais uma aspiração do que uma realidade.

O mercado de jogos poderia ter sido a salvação do metaverso

A indústria de cassinos poderia ter encontrado no metaverso um espaço ideal para combinar o melhor da experiência social de um cassino físico com as possibilidades ilimitadas do ambiente digital. Por meio de avatares e ambientes virtuais interativos, os jogadores poderiam circular por salas de jogos, participar de mesas de pôquer ou roleta com pessoas do mundo inteiro e aproveitar interações sociais em tempo real.

Essa convergência permitiria não apenas replicar a atmosfera de um cassino tradicional, mas também enriquecê-la com elementos visuais impossíveis no mundo real, como cenários temáticos dinâmicos ou mecânicas aprimoradas por realidade aumentada.

Além disso, o metaverso ofereceria aos operadores uma nova forma de personalizar a experiência do usuário, com recompensas digitais conectadas a benefícios tangíveis em cassinos físicos.

Eventos exclusivos, torneios internacionais e shows ao vivo poderiam ocorrer nesses espaços virtuais, criando comunidades e fidelizando jogadores com experiências híbridas que ultrapassam a tela. Assim, o metaverso teria permitido ao setor expandir seu alcance, atrair um público mais jovem familiarizado com tecnologia e diversificar modelos de negócio, unindo entretenimento e conexão social em um só ecossistema.

Em 2018, o filme Ready Player One apresentou uma visão de sociedade futurista em que as pessoas realizavam quase todas as atividades — trabalhar, praticar esportes, socializar e consumir entretenimento — em um espaço virtual compartilhado, acessado por meio de um visor de realidade virtual. Nesse universo, vimos o que poderia ter acontecido se a tecnologia do metaverso tivesse sido amplamente adotada — o oposto do que ocorreu em nossa realidade.

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Em matéria publicada no SBC Noticias, Damián Martínez, jornalista de negócios, destrincha como o mercado de apostas poderia ter sido a resposta para a crônica de um fracasso nas mãos 


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