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Google, Meta, Apple e Microsoft são apenas algumas das maiores empresas de tecnologia do mundo, as quais estão preparadas para o desenvolvimento de um Metaverso líder de mercado.
Embora essas empresas estejam lançando as bases para a realidade virtual e para a aumentada, cada avanço para um Metaverso funcional, no qual os utilizadores podem conversar, explorar e interagir uns com os outros em um mundo digital simulado em 3D, é vivido com incerteza.
Mas o que realmente é o Metaverso? Há quanto tempo as principais mentes do mundo especulam a respeito da perspectiva de um mundo virtual imersivo? E por que o Vaticano está interessado?
Matthew Ball, empresário, investidor e autor do best-seller nacional The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything (O Metaverso: E Como Ele Revolucionará Tudo, em tradução livre), deu início ao segundo dia do SBC Summit Barcelona respondendo a perguntas como essas e apresentou seu discurso, intitulado simplesmente como “O Metaverso”.
“Meu objetivo hoje é falar sobre um assunto com o qual muitos de vocês provavelmente se sentiram frustrados, e com razão. Não importa se fazem comida ou videogame, se fazem brinquedos físicos ou gasolina, é provável que você já tenha ouvido essas empresas falarem sobre esse termo”, disse Ball.
Uma série de nomes e de logotipos de empresas apareceram atrás de Ball, incluindo os das marcas Google, Microsoft e Facebook, com um brasão reconhecível que também aparecia na tela.
“Aqueles de vocês que estão menos familiarizados com esse par de chaves – esta é a Cidade do Vaticano. Sim, até mesmo o Vaticano. Seu principal filósofo começou a falar sobre o papel do Metaverso para o clero, para o Vaticano, para as crenças”, explicou.
Depois de atrair a atenção do público com esses laços religiosos, Ball apresentou uma cronologia de menções ao Metaverso nas décadas anteriores, desde Matrix, de 1999, até o romance de ficção científica de Stanley Weinbaum, Pygmalion’s Spectacles, de 1935, um conceito vago sobre Metaverso que existe há muito tempo – antes do esperado.
Para explicar o conceito, Ball afirmou: “Quando falamos sobre Metaverso, estamos falando de uma distinção, que não é entendê-lo como um encapsulamento de informações. Não se trata de uma experiência individual e de transmitir uma apresentação, mas sim da produção de um plano virtual puro utilizando a tecnologia digital para suportar uma experiência viva, e é aí que acabamos com um elemento 3D”, detalhou Ball.
Isso o levou a descrever o que muitas vezes são considerados conceitos como o Metaverso, afirmando que os videogames multicamadas, os óculos de realidade virtual e a Internet em geral não representam um Metaverso, mas estão intimamente associados. Serei o primeiro a dizer que o termo Metaverso foi confundido”, disse.
E continuou: “Simplificar o Metaverso e essas outras ideias não faz nenhum favor a nenhum de nós, porque embora muitas vezes possam se sobrepor, em muitos casos não o fazem”. Para Ball “o Metaverso ainda não foi implementado”.
“A corrida às criptomoedas ajudou a reforçar a ideia de que a mudança era iminente. Nunca saberemos quando o Metaverso chegará, nunca teremos uma data para isso. O importante são as tendências”, esclareceu.
Destacou, também, o impacto no mundo real da atual tecnologia de simulação 3D, como as paisagens urbanas virtuais para fins arquitetônicos e como as produções de simulação em tempo real de Tesla em cidades dos Estados Unidos – e a primeira cirurgia da Universidade John Hopkins de um paciente vivo usando um dispositivo de realidade mista em 2020.
Ball comentou que mais de 470 cirurgias foram realizadas com esta tecnologia, demonstrando que a simulação 3D transcendeu os videogames ao ser inserida em casos reais.
Depois de apresentar as diversas evoluções na tecnologia de simulação, de aprendizado de máquina e de eletromiografia, Ball começou a explicar o impacto do conceito na indústria de jogos eletrônicos. Sugeriu que as empresas que desejam lançar um cassino virtual dentro do Metaverso deveriam se inspirar na indústria de videogames, “investindo nas mesmas ferramentas, nos mesmos sistemas e nos mesmos talentos que uma empresa de videogame”.
Antes de encerrar, Ball explicou sua própria atitude em relação ao Metaverso: “Também não serei alguém que diz que não devemos sair de casa, que não devemos passar mais tempo socializando com nossos entes queridos. Nunca acreditarei que um jogo de basquete ou futebol de realidade imersiva será melhor do que ir a um estádio. Mas uma das coisas que tento lembrar às pessoas, quando elas são céticas em relação à existência de um videogame, é que temos de ser realistas em relação aos sistemas atuais”.
Listando uma série de estatísticas sobre a quantidade de tempo livre diário do cidadão americano médio, Ball afirmou: “Chegamos a uma realidade em que a pessoa média tem sete horas de tempo livre por dia. Desse total, cinco e meio foram gastos assistindo à televisão. Não vou encorajar o Metaverso porque já passamos muito tempo assistindo à televisão, mas precisamos estar cientes disso como espécie”.
“A principal coisa que fazemos no Ocidente é ver televisão, sozinhos, sem nos mexermos. A substituição daquela época por um meio mais social e interativo parece-me positiva”, conclui Ball.
O SBC Summit Barcelona aconteceu entre os dias 19 e 21 de setembro, no Fira de Barcelona Montjuïc, e recebeu mais de 15 mil participantes da indústria mundial de jogos e de apostas.
Google, Meta, Apple e Microsoft são apenas algumas das maiores empresas de tecnologia do mundo, as quais estão preparadas para o desenvolvimento de um Metaverso líder de mercado. Embora essas
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