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A Copa do Mundo que o algoritmo não consegue replicar

A Copa do Mundo que o algoritmo não consegue replicar

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A Copa do Mundo de 2026 está provando que a audiência não foi embora. Ela se multiplicou e se fragmentou. O torcedor brasileiro nunca teve tantas opções de como e onde assistir. Mas uma coisa é certa: ele quer estar junto da sua tribo, se conectar, trocar. E o presencial, que muitos apostavam na falência, voltou com tudo. O Mundial virou uma oportunidade para a Geração Z estar junto de um jeito que o algoritmo não consegue replicar.

Pela primeira vez em décadas, a Copa não pertence a um único grupo de comunicação no Brasil. E essa não foi só uma mudança de formato; foi uma mudança de contrato com o público. Você não escolhe mais apenas o que assistir; escolhe também com quem assistir, em qual tom, dentro de qual comunidade. A arquibancada virou digital, fragmentada, comentada, remixada e monetizada em tempo real.

E acredito que foi exatamente essa fragmentação digital que reacendeu o desejo da presença física.

Nunca vi tanta gente querendo sair de casa para assistir a um jogo. Isso diz algo fundamental sobre comportamento humano: pertencimento não tem substituto digital.

Os projetos de experiência presencial desta Copa mostram isso com clareza, e cada um fala com uma tribo diferente.

A Casa CazéTV, no Rio de Janeiro (RJ) e em São Paulo (SP), é menos evento formal e mais materialização física de uma comunidade digital. A proposta é dar ferramentas para as pessoas viverem ali o que já acompanham on-line. É uma inversão interessante: uma transmissão digital que ganha corpo, cheiro, barulho, temperatura, beijos e abraços.

LEIA MAIS: Casa CazéTV alinha consumo digital com experiência física e programação da Copa 2026

A Globo respondeu com uma ativação de legado. Um espaço de experiência para a família, reafirmando que ela é a casa da Copa no Brasil há décadas. Várias gerações, um mesmo espaço, uma memória afetiva construída em conjunto.

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E então tem um terceiro modelo, talvez o mais revelador do comportamento da Geração Z: as “watch parties”. Umas gratuitas, outras pagas, mas todas com a mesma finalidade. O jogo é a âncora, mas o entretenimento é o produto.

Isso mostra que boa parte dessa geração não quer apenas ver; quer estar em algum lugar enquanto vê. O ambiente, a possibilidade de produzir conteúdo, o show antes e depois, a foto na fila, o encontro com quem você só via na “timeline”. O jogo é o motivo, o evento é o produto, e a tribo é o que fica.

Para as marcas, esse cenário é uma das maiores oportunidades dos últimos anos. Uma chance real de entender o seu público, conhecer a sua essência, os seus hábitos de consumo e, seja no ao vivo ou no digital, se conectar com ele no lugar onde ele quer estar.

Quem souber criar esses momentos, para qualquer geração e qualquer tribo, estará sempre um passo à frente.

O artigo acima reflete a opinião do(a) colunista e não necessariamente a da Máquina do Esporte

Roberta Coelho é CEO da equipe de e-Sports MIBR e criadora da WIBR, ecossistema de ações que busca trazer mais mulheres para o universo dos games. Além disso, é cocriadora e ex-CEO da Game XP e ex-head de desenvolvimento de negócios e ex-diretora comercial do Rock in Rio

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Fragmentação digital reacendeu o desejo da presença física, e, para as marcas, esse cenário é uma das maiores oportunidades dos últimos anos
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