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Exclusivo: “A discussão sobre integridade competitiva já é uma realidade inevitável nos esportes eletrônicos”, afirma Carlos Gama, presidente do ILAE

exclusivo: “a discussão sobre integridade competitiva já é uma realidade inevitável nos esportes eletrônicos”, afirma carlos gama, presidente do ilae

Exclusivo: “A discussão sobre integridade competitiva já é uma realidade inevitável nos esportes eletrônicos”, afirma Carlos Gama, presidente do ILAE

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O Comitê Olímpico Internacional (COI) sinalizou que possui planos para os esportes eletrônicos, embora as ações mais recentes não indiquem, ao menos por enquanto, a realização de um grande evento olímpico voltado exclusivamente aos eSports. A presidente do COI, Kirsty Coventry, afirmou que a organização do setor de eSports está “muito ativa”, com o projeto sendo atualmente gerenciado diretamente pelo Gabinete Executivo da entidade.

No Brasil, o cenário competitivo também atravessa um período importante, marcado pela aproximação de confederações esportivas aos jogos eletrônicos, por iniciativas governamentais de fomento ao setor, pela adequação ao marco regulatório das apostas esportivas e pela necessidade de ampliar os processos de integridade.

Em entrevista exclusiva, Carlos Gama (Presidente do Conselho Consultivo da Federação do Estado do Rio de Janeiro de Esportes Eletrônicos (FERJEE) e Presidente Executivo do Instituto Latino-Americano de Esports (ILAE) detalha esse crescimento global do mercado e os desafios enfrentados no país.

“A discussão sobre integridade competitiva já é uma realidade inevitável nos esportes eletrônicos. O crescimento das apostas trouxe preocupações legítimas sobre manipulação de resultados, assédio a atletas, vazamento de informações internas e conflitos de interesse”, pontua.

De acordo com Gama, a Portaria MESP nº 27/2026 de 1 de abril de 2026 que regula as modalidades esportivas e entidades de prática esportiva que podem ser objeto de apostas de quota fixa nos eventos reais de temática esportiva foi mais um avanço institucional importante ao reconhecer oficialmente os esportes eletrônicos dentro do mercado regulado de apostas esportivas de quota fixa (Bets).

“O setor amadureceu muito nos últimos anos e hoje já existe uma preocupação maior com integridade esportiva, códigos de conduta, monitoramento de partidas e educação de jogadores e organizações. Ainda há muito a evoluir, especialmente em campeonatos menores e cenários sem estrutura profissional, mas o tema deixou de ser secundário. Integridade competitiva passou a ser uma questão central para a credibilidade do ecossistema”, declara.

Contudo, Gama explica que a própria estrutura criada pela Portaria gera um debate complexo sobre concentração de poder dentro dos esportes eletrônicos. “Embora as publishers não possam conceder exclusividade para uma única operadora de apostas, elas continuam sendo responsáveis por autorizar quais campeonatos poderão ou não receber apostas esportivas legalizadas”, completa.

Gama também é Coordenador do portal Rede Lusófona de Pesquisadores em Esportes Eletrônicos (RELUPE) e Consultor da Comissão de Direito dos Esports da OAB-RJ. Também atua como docente da ABC-BET Academy, no curso “Integridade e Gestão de Riscos nos Esports”, autor do livro “Nosso Game é o Diálogo: Reflexões sobre Políticas Públicas nos Esportes Eletrônicos no Rio de Janeiro”, editora Artêra, 2025 e é ainda Editor-Chefe da Revista Brasileira do Desporto Eletrônico.

Confira a entrevista completa com Carlos Gama:

iGaming Brazil: Depois do adiamento da primeira edição, a notícia sobre o possível encerramento da Comissão de eSports do COI coloca a realização da primeira Olimpíada de eSports em xeque. Como isso impacta o cenário dos esportes eletrônicos?

Carlos Gama: O Comitê Olímpico Internacional (COI) está construindo a sua aproximação gradual com toda comunidade dos esportes eletrônicos, mas ainda existem muitas divergências internas sobre modelo, governança, publishers, propriedade intelectual e até sobre quais jogos poderiam fazer parte de uma competição vinculada ao COI.

O possível encerramento da Comissão de Esports demonstra justamente essa dificuldade de encontrar um consenso. Claro que isso gera um impacto simbólico importante, porque uma Olimpíada de eSports teria um peso institucional muito grande para o setor. Mas, ao mesmo tempo, o ecossistema global dos esportes eletrônicos já possui uma dinâmica própria, com publishers, ligas, franquias, organizações, patrocinadores e audiências consolidadas. Então não acredito em um enfraquecimento do cenário competitivo por conta disso.

Na prática, o mercado continua crescendo independentemente do movimento olímpico. O que muda é a velocidade do reconhecimento institucional e político em alguns países. Além disso, é importante entender que existe hoje um movimento muito forte envolvendo os chamados esportes virtualizados e esportes simulados. Diversas modalidades já possuem campeonatos e torneios acontecendo ao redor do mundo, muitos deles organizados em parceria com entidades tradicionais do esporte.

No Brasil, por exemplo, teremos o campeonato de Tênis de Mesa Virtual coordenado pela Confederação Brasileira de Tênis de Mesa (CBTM). O futebol virtual também vem sendo fomentado pela Confederação Brasileira de Futebol (CBF) além de torneios de ciclismo virtual e remo virtual que já acontecem e estão ligados a entidades nacionais e internacionais: as federações internacionais de ciclismo e remo e confederações nacionais de ciclismo e remo em parceria com o Comitê Olímpico do Brasil (COB).

E quando olhamos para a produção acadêmica brasileira voltada às modalidades olímpicas dos esportes eletrônicos, percebemos que estudos sobre gamificação, remo virtual e ciclismo virtual começaram a ganhar força a partir de grupos de pesquisa ligados aos estudos do olimpismo, especialmente na Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e na Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). Esses grupos de pesquisa são pioneiros na aproximação entre esporte eletrônico, tecnologia, educação e inovação dentro do ambiente universitário brasileiro.

Na minha visão, esse modelo tende a se consolidar nos próximos anos: federações e confederações esportivas tradicionais assumindo a gestão e gerência institucional dos esports virtualizados, simulados e gamificados por meio de parcerias com publishers e desenvolvedores. Esse talvez seja hoje o caminho mais sólido e sustentável de aproximação entre o esporte tradicional e os esportes eletrônicos. Dentro desse contexto, o movimento olímpico continua sendo extremamente relevante. No Brasil, o Comitê Olímpico do Brasil (COB) já possui uma estrutura de gestão voltada para atuar na difusão dos Esports Olímpicos, o que demonstra que o tema continua avançando institucionalmente.

Esports no COB. Foto: Reprodução / COB

iGaming Brazil: No Brasil, já existia alguma organização do cenário competitivo visando uma eventual participação no evento? Ou esse movimento ainda estava pouco consolidado?

Carlos Gama: Existem iniciativas em andamento, principalmente no debate institucional e federativo. Algumas entidades brasileiras já discutiam critérios de representação, formação de seleções e possíveis modelos de qualificação internacional. Mas é importante entender que o próprio projeto olímpico de eSports ainda não está completamente estruturado internacionalmente.

No Brasil, esse movimento vem ganhando corpo dentro do próprio ecossistema esportivo tradicional. O Comitê Olímpico do Brasil (COB), por exemplo, já possui uma gerência de esports em sua estrutura, o que demonstra que o tema deixou de ser apenas uma discussão periférica e passou a integrar o planejamento estratégico do esporte olímpico nacional. Na COB EXPO 2025, realizada em setembro, na cidade de São Paulo, foram apresentados trabalhos acadêmicos e um painel exclusivo sobre o tema esports olímpicos.

Além disso, confederações nacionais de modalidades esportivas tradicionais como tênis de mesa, remo, ciclismo, vela, basquete, automobilismo e futebol já possuem iniciativas, projetos ou estruturas ligadas aos esportes eletrônicos e às modalidades virtuais, simuladas e gamificadas. Isso mostra que existe um processo gradual de aproximação entre o movimento esportivo tradicional e os esportes eletrônicos.

Um outro bom exemplo concreto aconteceu nos Jogos da Juventude de 2025, em Brasília, evento organizado pelo COB, onde o remo virtual participou efetivamente da programação e nos Jogos Escolares Brasileiros e nos Jogos Universitários Brasileiros foi disputado o ciclismo virtual. Esse tipo de iniciativa ajuda a criar experiências práticas, desenvolver atletas e aproximar novas gerações do ambiente esportivo. Então, hoje, existe muito mais um movimento de preparação, articulação e construção institucional do que propriamente uma estrutura totalmente consolidada para os Jogos Olímpicos de Esports. Ainda assim, o Brasil acompanha esse debate há anos, até porque é um dos maiores mercados de games do mundo e possui enorme relevância competitiva em diversas modalidades.

iGaming Brazil: Estrategicamente, a ausência de um evento oficial organizado pelo COI, ao menos no curto e médio prazo, representa algum revés para o segmento?

Carlos Gama: Do ponto de vista institucional, sim. O selo olímpico carrega uma força política, educacional e cultural extremamente relevante. A criação de um evento oficial do Comitê Olímpico Internacional (COI) poderia acelerar debates sobre políticas públicas, formação de atletas, reconhecimento institucional, investimentos e desenvolvimento de estruturas nacionais ligadas aos esportes eletrônicos. Mas existe um ponto ainda mais importante nesse processo: os Jogos Olímpicos não representam apenas competição.

Eles são sustentados por valores históricos como excelência, respeito e amizade, princípios que ajudam a construir ambientes esportivos mais saudáveis, educativos e sustentáveis. Nesse sentido, a aproximação entre os esportes eletrônicos e o movimento olímpico vai muito além da realização dos Jogos Olímpicos de Esports. Ela abre espaço para discussões sobre integridade competitiva, educação, proteção de atletas, inclusão, governança e desenvolvimento social através dos games regionalmente.

Por isso, o aumento do diálogo entre os esportes eletrônicos e os esportes tradicionais é fundamental para dar sustentabilidade ao novo cenário dos Esports Olímpicos. Muitas confederações esportivas já compreenderam que existe uma oportunidade concreta de troca de conhecimento, gestão e formação entre esses dois universos. Esse movimento tende a fortalecer tanto o ecossistema competitivo dos games quanto a modernização das próprias estruturas esportivas tradicionais.

Ao mesmo tempo, é importante entender que os esportes eletrônicos possuem uma dinâmica econômica própria. Diferente das modalidades esportivas tradicionais, os jogos pertencem a publishers privados, que controlam seus ecossistemas competitivos, regras e circuitos internacionais. Hoje, os maiores campeonatos do mundo movimentam audiências globais, patrocínios e receitas bilionárias sem qualquer vínculo com o movimento olímpico.

Ou seja, a ausência de um evento oficial do COI representa mais um impacto simbólico, político e institucional do que uma ameaça real à existência ou à sustentabilidade econômica do mercado privado de eSports. O segmento continuará crescendo, mas a integração com o movimento olímpico poderia acelerar processos de legitimidade, educação e aproximação social em escala global.

iGaming Brazil: O Brasil já é o terceiro maior mercado do mundo em horas jogadas em dispositivos móveis, segundo o estudo “The State of Mobile Gaming”. Essa movimentação também se reflete em audiência para ligas nacionais e equipes brasileiras em competições internacionais? Além de jogar, o brasileiro também tem o hábito de acompanhar o cenário competitivo?

Carlos Gama: Sem dúvida. O Brasil não é apenas um grande consumidor de games, mas também uma potência em audiência de esportes eletrônicos. O público brasileiro acompanha ligas nacionais, campeonatos internacionais, criadores de conteúdo e organizações competitivas de forma muito intensa. Isso acontece principalmente no mobile, mas também em títulos de PC e console.

Jogos como Free Fire, VALORANT, Counter-Strike, League of Legends e Mobile Legends possuem comunidades extremamente engajadas no país. Além disso, o brasileiro transformou o consumo de games em uma experiência social e cultural. Hoje existe um ecossistema que envolve streaming, influenciadores, eventos presenciais, watch parties, redes sociais e produção de conteúdo. Não é apenas sobre jogar, mas sobre participar da comunidade.

iGaming Brazil: Também acompanhamos iniciativas governamentais para estruturar o setor, como programas de capacitação voltados ao mercado de games e a criação de uma secretaria dedicada aos eSports dentro do Ministério do Esporte. Essas articulações já começam a gerar resultados práticos?

Carlos Gama: O principal resultado, neste momento, talvez seja a abertura institucional do diálogo. Durante muitos anos, os esportes eletrônicos ficaram à margem das políticas públicas e existia muito desconhecimento sobre o setor. Hoje já vemos governos, universidades, entidades esportivas e instituições culturais debatendo formação profissional, inclusão digital, educação, integridade competitiva e desenvolvimento econômico ligado aos esportes eletrônicos. Ainda estamos em uma fase inicial, mas o simples fato de existir uma agenda pública permanente já representa um avanço importante. O desafio agora é transformar esse debate em políticas estruturadas de longo prazo.

Carlos Gama, presidente do ILAE.

Também é necessário que cada ente da Federação — União, estados e municípios — estruture, em conjunto com o Congresso Nacional, um debate público profundo sobre qual deve ser o papel do Estado brasileiro dentro do ecossistema dos esportes eletrônicos. A razão é simples: os esportes eletrônicos possuem uma capacidade de capilaridade que poucos setores têm hoje no país. Estamos falando de uma atividade que consegue alcançar mais de 5 mil municípios brasileiros por meio da conectividade, da educação digital, do entretenimento, da tecnologia e da economia criativa.

O Brasil possui uma dimensão continental e uma vantagem estratégica que nenhum outro país no mundo tem: é possível chegar até 80% da nossa matriz energética de fontes renováveis. Isso coloca o país em uma posição extremamente relevante na nova economia digital, porque toda a cadeia produtiva e de consumo dos games e dos esportes eletrônicos depende diretamente de energia.

Para jogar, competir, transmitir campeonatos e operar plataformas digitais, precisamos alimentar chips, data centers e super servidores. Esse cenário coloca o Brasil em uma posição de potencial protagonismo tecnológico e econômico dentro da indústria global de games e esportes eletrônicos. Energia limpa, abundante e barata vai definir as bases econômicas da próxima grande economia no século XXI.

Outro ponto central é a criação de um Censo Nacional dos Esportes Eletrônicos. O Brasil ainda carece de dados públicos estruturados sobre o setor. Precisamos entender quem joga, onde joga, como joga, quais modalidades possuem maior presença regional, quais são as condições de infraestrutura existentes e quanto será necessário investir para ampliar o acesso e desenvolver o ecossistema de forma equilibrada.

Sem dados concretos, as políticas públicas correm o risco de não atender às reais necessidades do desenvolvimento dos esportes eletrônicos no país. Planejamento exige diagnóstico. E um setor que movimenta tecnologia, educação, esporte, comunicação e economia digital precisa ser tratado com inteligência estratégica e produção permanente de informação.

Ao mesmo tempo, também será fundamental estabelecer critérios claros para a aplicação de recursos públicos no setor. Governo Federal, estados e municípios precisam definir limites e mecanismos de coordenação para utilização de recursos oriundos das apostas esportivas de quota fixa (bets), leis de incentivo ao esporte e patrocínios públicos diretos, evitando sobreposição de investimentos para os mesmos fins.

iGaming Brazil: Falando em incentivo, programas tradicionais de apoio ao esporte, como o Bolsa Atleta, já contemplam atletas de eSports?

Carlos Gama: Ainda existe uma discussão jurídica e institucional sobre isso. Alguns atletas de esportes eletrônicos já conseguiram acessar mecanismos de incentivo em situações específicas, principalmente em iniciativas municipais, mas não existe ainda uma integração ampla e consolidada dos esportes eletrônicos dentro do programa do bolsa atleta do Ministério do Esporte.

Esse é um grande debate: como adaptar políticas públicas esportivas já consolidadas e com ótimos resultados – atende atualmente mais de 10 mil atletas e paratletas com valores que variam de R$ 410,00 a R$ 3.447,00 – com a modalidade dos esportes eletrônicos que possui características próprias, pouca institucionalidade (clubes e federações esportivas),  publishers e desenvolvedores privados e ecossistemas competitivos globais.

iGaming Brazil: A regulamentação das apostas online entrou em seu segundo ano e também abrange modalidades de esportes eletrônicos. As novas regras já impactaram o setor? E a discussão sobre integridade competitiva já faz parte da realidade das competições nacionais?

Carlos Gama: A discussão sobre integridade competitiva já é uma realidade inevitável nos esportes eletrônicos. O crescimento das apostas trouxe preocupações legítimas sobre manipulação de resultados, assédio a atletas, vazamento de informações internas e conflitos de interesse.

O setor amadureceu muito nos últimos anos e hoje já existe uma preocupação maior com integridade esportiva, códigos de conduta, monitoramento de partidas e educação de jogadores e organizações. Ainda há muito a evoluir, especialmente em campeonatos menores e cenários sem estrutura profissional, mas o tema deixou de ser secundário. Integridade competitiva passou a ser uma questão central para a credibilidade do ecossistema.

A Portaria MESP nº 27/2026 de 1 de abril de 2026 que regula as modalidades esportivas e entidades de prática esportiva que podem ser objeto de apostas de quota fixa nos eventos reais de temática esportiva é mais um avanço institucional importante ao reconhecer oficialmente os esportes eletrônicos dentro do mercado regulado de apostas esportivas de quota fixa (Bets).

Ao impedir contratos de exclusividade entre publishers e operadoras de apostas, o Ministério do Esporte buscou preservar princípios de livre concorrência, acesso isonômico e equilíbrio econômico no setor. Sob esse aspecto, a regulamentação tenta evitar a concentração de mercado e reduzir práticas monopolistas que poderiam limitar a atuação das operadoras legalizadas no ecossistema nacional.

Por outro lado, a própria estrutura criada pela Portaria gera um debate complexo sobre concentração de poder dentro dos esportes eletrônicos. Embora as publishers não possam conceder exclusividade para uma única operadora de apostas, elas continuam sendo responsáveis por autorizar quais campeonatos poderão ou não receber apostas esportivas legalizadas.

Isso significa que desenvolvedoras e publishers passam a ocupar simultaneamente múltiplas funções: controlam a propriedade intelectual do jogo, organizam ligas e campeonatos privados, estabelecem regras competitivas e agora também influenciam diretamente quais eventos poderão acessar o mercado regulado de apostas esportivas. Na prática, o modelo criado pela Portaria é bastante diferente do esporte tradicional, no qual federações, ligas, clubes e organizadores costumam possuir estruturas mais descentralizadas.

Esse cenário levanta discussões relevantes sobre governança, transparência e equilíbrio competitivo nos esportes eletrônicos. O risco apontado por parte do setor é que publishers e desenvolvedoras consolidem ainda mais sua posição dominante dentro dos ecossistemas competitivos, ampliando o controle econômico e esportivo sobre torneios independentes.

Ao mesmo tempo, defensores do modelo argumentam que a exigência de autorização protege a integridade dos jogos, combate competições não oficiais e cria maior segurança jurídica para operadores legalizados, patrocinadores e consumidores. O desafio regulatório, portanto, passa a ser encontrar um ponto de equilíbrio entre a proteção da propriedade intelectual das publishers e a necessidade de desenvolvimento de um ambiente competitivo mais aberto, sustentável e plural para os esportes eletrônicos no Brasil.

É um tema complexo e que precisa ser debatido com profundidade, porque existe um potencial conflito de interesses dentro dessa estrutura. O setor ainda precisa construir mecanismos mais claros de governança, fiscalização, transparência e proteção da integridade competitiva.

Outro ponto fundamental é entender como será feito — e como já está sendo feito — o repasse e a aplicação dos recursos provenientes das apostas em esportes eletrônicos no Brasil. A transparência no setor é essencial para garantir legitimidade ao sistema e para que parte desses recursos realmente seja destinada à formação de novos atletas, projetos educacionais, inclusão digital, capacitação profissional e desenvolvimento de infraestrutura competitiva no país. Sem mecanismos públicos de acompanhamento e prestação de contas, existe o risco de concentração de recursos apenas nos grandes eventos e circuitos comerciais, sem impacto estruturante para a base do ecossistema nacional.

iGaming Brazil: Recentemente, foi criado o Instituto Latino-Americano de Esports (ILAE), e você assumiu a presidência-executiva da entidade. Qual é a importância do instituto e quais são suas principais áreas de atuação?

Carlos Gama: O Instituto Latino-Americano de Esports nasce com a proposta de criar um espaço técnico, acadêmico e institucional voltado ao desenvolvimento sustentável dos esportes eletrônicos na América Latina. A região possui enorme relevância no mercado global de games, mas ainda carece de produção de dados, pesquisas, formação especializada e integração regional. A ideia do instituto é justamente atuar em áreas como pesquisa, educação, integridade competitiva, inclusão, políticas públicas, direitos digitais, governança e desenvolvimento do ecossistema latino-americano.

Também buscamos aproximar universidades, mercado, setor público e sociedade civil para construir debates mais qualificados sobre os impactos sociais, econômicos e culturais dos games e dos esportes eletrônicos. Outro ponto importante é a criação da Câmara Arbitral dos Esports do ILAE, que surge inspirada em modelos já consolidados em modalidades esportivas tradicionais como futebol, vôlei, atletismo e basquete.

Uma Câmara Arbitral funciona como um ambiente especializado para mediação e resolução de conflitos relacionados ao ecossistema esportivo. Em vez de levar disputas diretamente para a Justiça comum, que muitas vezes possui processos mais lentos e pouca especialização técnica sobre o setor, as partes podem recorrer a um sistema arbitral composto por profissionais com conhecimento específico em esportes eletrônicos, direito esportivo, contratos, integridade competitiva e propriedade intelectual.

Na prática, a Câmara pode atuar em disputas envolvendo organizações, atletas, ligas, publishers, patrocinadores, agentes, operadores de eventos e outras partes do ecossistema. Questões contratuais, direitos de imagem, premiações, transferências de atletas, conflitos regulatórios e temas ligados à integridade competitiva podem ser analisados dentro desse ambiente especializado.

A principal vantagem de uma Câmara Arbitral é oferecer maior segurança jurídica, agilidade, confidencialidade e decisões técnicas mais alinhadas à realidade do setor. Além disso, decisões arbitrais possuem reconhecimento jurídico e valor equivalente a decisões judiciais, inclusive com validade internacional em diversos países, o que é extremamente importante para um ecossistema globalizado como o dos esportes eletrônicos.

Foto: FreePik

Isso se torna ainda mais relevante quando observamos a estrutura da Justiça Desportiva no Brasil. O modelo brasileiro é historicamente ligado às confederações nacionais e possui uma estrutura pesada, burocrática e dependente do reconhecimento formal de entidades esportivas tradicionais. Na prática, para existir uma Justiça Desportiva estruturada dentro dos parâmetros clássicos do esporte brasileiro, normalmente é necessário existir uma Confederação Nacional organizada e reconhecida.

Os esportes eletrônicos possuem uma dinâmica muito diferente, marcada pela presença internacional das publishers, competições privadas, contratos transnacionais e relações digitais que muitas vezes ultrapassam fronteiras. Por isso, a arbitragem tende a ser um caminho mais moderno, flexível e compatível com a realidade global dos esports.

Nos esportes tradicionais, estruturas de Câmara Arbitral já são fundamentais para garantir estabilidade e previsibilidade ao ambiente esportivo. A tendência é que os esportes eletrônicos caminhem na mesma direção, especialmente diante do crescimento econômico do setor, da internacionalização das competições e do aumento da complexidade jurídica envolvendo publishers, organizações, atletas e operadores comerciais.

iGaming Brazil: O ILAE também lançou uma pesquisa inédita na América Latina sobre violência contra mulheres nos games e nos esportes eletrônicos. O estudo ainda está em andamento, mas o que motivou essa iniciativa?

Carlos Gama: A motivação surgiu da necessidade de produzir dados concretos sobre um problema que muitas mulheres já relatam há anos dentro das comunidades de games e dos ambientes competitivos. Existe uma percepção crescente sobre casos de assédio, violência verbal, discriminação e exclusão, mas ainda havia pouca pesquisa estruturada na América Latina sobre esse tema. Sem dados, fica muito difícil construir políticas, protocolos e soluções efetivas. O objetivo da pesquisa é entender a dimensão do problema, identificar padrões e contribuir para a construção de ambientes mais seguros, inclusivos e sustentáveis dentro do ecossistema dos games e dos esportes eletrônicos.

Em apenas 30 dias, a pesquisa já coletou 335 respostas, o que demonstra não apenas o interesse pelo tema, mas também a urgência do debate. Mais de 75% das respostas recebidas são de mulheres e um dos dados mais alarmantes até agora é que mais de 90% das participantes afirmam já ter sofrido algum tipo de violência dentro dos games.

Os relatos envolvem violência verbal, assédio, discriminação, perseguição, ataques misóginos e exclusão em ambientes competitivos e comunidades online. Outro dado importante é que muitas participantes entendem que as publishers e desenvolvedoras possuem responsabilidade sobre os crimes e violências que acontecem dentro das plataformas digitais que administram e defendem punições mais rigorosas contra usuários que cometem esse tipo de prática.

A pesquisa também evidencia um debate cada vez mais forte sobre moderação de comunidades, responsabilidade das plataformas, mecanismos de denúncia, educação digital e proteção de jogadoras e atletas mulheres dentro do ambiente online. Os dados completos irão compor um painel público que será divulgado no final de junho no site do instituto. A expectativa é que o material possa servir como base para futuras políticas públicas, protocolos institucionais, iniciativas educacionais e ações de integridade dentro do ecossistema dos games e dos esportes eletrônicos.

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